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초등학교 이상의 아이를 키우는 부모님들 중에 \'카트라이더\'라는 게임을 모르신다면, 자녀와의 대화가 좀 더 필요한 부모일런지도 모릅니다. 그만큼 \'카트라이더\'라는 게임은 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 아이콘으로까지 자리매김 되었습니다. 그 \'카트라이더\'가 어느 덧 4주년을 맞이했다고 합니다. 카트라이더가 4년여간 남긴 내용을 소개한 기사를 간추려 보았습니다.
* 캐주얼은 한계가 많다? 모든 고정관념 깬 \'카트라이더\'
\'카트라이더\'가 지난 4년 동안 이룩한 성과는 많다. 이중 가장 돋보이는 것은 바로 캐주얼 게임이 롤플레잉 온라인 게임보다 더 성공할 수 있고, 온라인 게임이 문화가 될 수 있다는 것을 보여줬다는 점이다.
2004년 \'카트라이더\'가 등장하기 전까지 대부분의 장르는 롤플레잉 온라인 게임이었고, 소수의 캐주얼 게임 장르들 역시 어느 정도 선전은 하고 있었지만, 흥행 면에서 롤플레잉 게임을 능가하는 경우는 적었다.
\'카트라이더\'는 2004년 서비스를 시작, 국내 회원 수만 총 1,700만 명 최고 동시접속자 22만 명을 달성했다. 단일 게임으로는 거의 최고, 회원 수만 봐도 우리나라 전체 인구의 1/3이다.
또한 \'카트라이더\'의 등장은 단시간 내 성공과 매출을 노리던 캐주얼 게임을 다시 한 번 돌아보게 했으며, 이후 4년에 걸쳐 한국은 물론 세계 시장에서 계속적으로 탄탄한 인기를 보임으로써 \'캐주얼 게임은 생명력이 짧다\'는 고정관념을 깨뜨렸다.
* 온라인 게임을 문화로, 게임 그 이상을 꿈꾸다
\'카트라이더\'는 게임 캐릭터의 성공이 캐릭터 비즈니스로 직결되어, 각종 도서 및 학용품 등 다양한 상품 사업이 진행되기도 했다. 게임 캐릭터의 성공 파워는 최근 진행된 \'서울캐릭터페어2008\'(19만 집객)에서도 느낄 수 있었으며, 출시돼 있는 서적 21종 62권 및 상품 250종 등의 \'카트라이더\' 라이센스 제품에서도 잘 보인다.
또한 지난 2005년 \'카트라이더\'가 \'e스포츠 정식 종목\'으로 선정된 후 지금까지 햇수로 4년째, 지속적인 대형 리그를 이어오고 있다. 앞서 코카콜라 코크 플레이, 올림푸스, SK1682 등 다양한 스폰서들이 \'카트라이더\' 정규 리그와 함께 했으며 대표적인 성공 사례로서 제 7회 카트라이더 리그를 후원했던 \'오리온 초코송이\'의 경우 해당 대회를 통해 상품 매출이 7%이상 오르기도 했다.
* 대표적 수출 효자 상품, \'카트라이더\'
넥슨은 \'카트라이더\' 해외 서비스에도 적극적인 행보를 보여, 현재 중국 및 대만 등지에서 서비스가 이어지고 있다. 앞서 북미 지역에서는 오픈 베타가 진행된 바 있기도 하며, 얼마 전 6월에는 태국 서비스 계약도 완료했다.
국내 성공 콘텐츠를 해외 시장으로 옮겨 내는 것 이상으로, 넥슨은 현지 특화에 노력을 기울여 각 지역의 문화 특색에 맞춰 게임 콘텐츠를 업데이트하고 이벤트를 진행하는 등의 모습을 보이고 있다. 이러한 노력에 따라 중국 시장에서 \'카트라이더\'가 인기 제 1의 게임으로 국위선양 하고 있으며, 대만 시장에서도 게임에 대한 뜨거운 관심과 호평이 이어지고 있다.
* 걸어온 4년보다 앞으로의 4년이 더 기대되는 \'카트라이더\'
이 외에도 \'카트라이더\'가 이뤄낸 다양한 업적들은 상당히 많은 편이다. 물론 캐주얼 게임 자체가 가진 한계성이 없는 것도 아니고, 새로운 신생 게임들이 계속 등장하는 게임 시장에서 단일 플랫폼으로 꾸준히 성과를 낸다는 것은 무리가 있다. 하지만 게임 전문가들이 \'카트라이더\'에 바라는 점은 아마 지금까지 여러 고정관념을 깬 것처럼 앞으로 보일 고정관념도 과감히 깨주는 것이다. 지금까지 걸어온 4년보다 앞으로의 4년이 더 기대되는 게임 \'카트라이더\'. 그의 행보를 지켜보자.
* 게임 주요 연혁
2004년 3월 게임 공개
6월 1일 오픈 베타 서비스 시작
7월 9일 동시 접속자 1만 돌파 발표
8월 10일 동시 접속자 5만
10월 1일 9월 문화관광부 선정 \'이달의 우수게임\' 선정
10월 25일 동시 접속자 10만. 월 매출 20억 발표
12월 2일 PC방 일간 점유율 순위, \'스타크래프트\' 최초 추월. 1등 차지
12월 9일 대한민국 게임대상 \'인기상\' 수상
12월 13일 동시 접속자 15만명/ 회원 수 650만 명 돌파
2005년 1월 동시 접속자 16만명/ 회원 수 800만 명 돌파/ 월 매출 30억 이상 발표
2005년 3월 동시 접속자 22만명 / 회원 수 1,100만 명 돌파
5월 회원 수 1,200만 명 돌파
10월 회원 수 1,400만 명 돌파
12월 종합 포털 \'네이버\' 선정 2005년 검색어 순위 총괄 1위 차지
12월 종합 포털 \'다음\' 선정 인기 검색어 순위 2위 차지
12월 2005년 대학생이 \'가장 많이 즐기는 온라인 게임\'으로 선정
12월 삼성 경제 연구소 선정 10대 히트상품 중 7위 선정
12월 LG경제 연구원 보고서 \'블루오션 전략의 본질을 읽어라\'중 성공 사례로 인용됨
2006년 2월 회원 수 1,500만 명 돌파
3월 중국 오픈 베타 테스트 서비스 시작
3월 17일 중국 서비스 동시 접속자 20만 명
4월 21일 중국 정식 서비스 시작
5월 중국 서비스 동시 접속자 50만 명
9월 중국 서비스 동시 접속자 70만 명
12월 대만 클로즈 베타 테스트 서비스 시작
2007년 1월 5일 대만 오픈 베타 테스트 서비스 시작
1월 26일 대만 정식 서비스 시작
2월 중국 서비스 동시 접속자 80만 명
3월 중국 서비스 1주년
5월 북미지역 CBT 진행
10월 북미지역 OBT 진행
2008년 6월 태국지역 서비스 계약 발표
현재 국내 회원 1,700만, 중국 라이더 수 1억 7천 만 명 등 세계 회원 2억 명
정말 멋진 내용입니다. 입이 벌어지게 만드는 \'카트라이더\' 우리 미래의 수출효자종목으로, 한국의 위상을 세계에 알리는 무한질주를 위한 제 2, 제 3의 \'카트라이더\'를 기다려 봅니다.